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Rückmeldung (Feedback) von Microinteractions
Die Hauptaufgabe der Rückmeldung (engl. Feedback), die eine Benutzerschnittstelle an den Nutzer gibt, ist diesem zu helfen, die Regeln einer (Mikro-)Interaktion zu verstehen. Wenn ein Nutzer beispielsweise einen Button antippt, sollte gezeigt werden, dass dieser gedrückt wurde und was das Ergebnis der Eingabe ist. Allein dadurch können Nutzer wissen, ob eine Eingabe erfolgreich war. Wäre keinerlei Feedback vorhanden, bestünde für Nutzer kaum eine Möglichkeit zu wissen, was passiert und wie eine Benutzerschnittstelle funktioniert.
Für Nutzer sollten die Regeln einer Microinteraction keinerlei oder nur wenig Aufmerksamkeit einfordern. Am Beispiel des Lichtes mit Bewegungsmelder wird deutlich: allein wichtig ist, dass das Licht angeht, sobald Nutzer es benötigen, und dass sie sich nicht darum kümmern müssen, es wieder auszuschalten. Die einzige Rückmeldung des Produktes an den Nutzer ist hier das gewünschte Ergebnis selbst: Licht. Die meisten Microinteractions benötigen jedoch mehr Feedback.
Die Erfindung des elektrischen Knopfes sorgt zum ersten Mal in der Geschichte dafür, dass Eingabe, Ergebnis und Feedback nicht mehr direkt verbunden sind. Die Art der Rückmeldung kann also frei gewählt werden und ist nicht mehr abhängig von der Art der Eingabe. Mehr dazu im Kapitel zur Historie von Microinteractions.
Diese Abstraktion hat mit der Technisierung und Digitalisierung unseres Alltags immer weiter zugenommen. Digitale Geräte bestehen aus unzähligen Schichten aufeinander aufbauender Teilsysteme und selbst die Funktionsweise einfacherer Geräte wie Taschenrechner werden von den wenigsten Nutzern durchschaut. Komplexe Systeme wie Smartphones, Flugzeuge oder das Internet sind praktisch unmöglich in ihrer Gänze zu erfassen.
Doch um ein Gerät nutzen zu können, ist es keineswegs nötig, diese ›Black Boxes‹ zu verstehen. Aufgabe von Designern ist es, diese nutzbar zu machen, ohne interne Abläufe verstehen zu müssen.
Interfaces mit Kommandozeile erfordern eine besonders abstrakte Denkweise vom Nutzer, während in späteren grafischen oder natürlichen Benutzeroberflächen meist versucht wird, die Art der Eingabe intuitiv zu gestalten – diese also möglichst an ihre Auswirkung auf die analoge Welt und den Nutzer anzupassen. Was keineswegs bedeutet, dass die vom Computer ausgeführten Aktionen weniger komplex sind, tatsächlich ist oft das Gegenteil der Fall: Eine Handschrifterkennung auf einem Gerät mit Touchscreen funktioniert mit Hilfe vielschichtiger Algorithmen und erfordert weitaus mehr Rechenleistung als eine Kommandozeile. Diese Komplexität wird jedoch vor dem Endnutzer versteckt, sie ist nicht Teil der Rückmeldung, da sie meist irrelevant für das Ergebnis ist.
Die Rückmeldung, welche an einen Nutzer gegeben wird, kann diesen stark beeinflussen und sogar manipulieren. So ist das Feedback eines Spielautomaten darauf ausgelegt, den Spieler zu überzeugen, immer mehr zu spielen. Auf jede Eingabe reagiert das Gerät mit übermäßigem Feedback und sorgt dafür, dass sich der Nutzer in seiner Aktion bestätigt fühlt. Selbst kleine Gewinne werden durch zahlreiche blinkende Lichter und Fanfaren untermalt und dem Nutzer wird suggeriert, er hätte einen Jackpot gewonnen. Als Designer sollte man sich der Macht über Nutzer stets bewusst sein und Dark Patterns vermeiden.
Eine Herausforderung für Designer wird sein, Interfaces mit der Automatisierung von Entscheidungen durch künstliche Intelligenzen und andere technische Systeme in Einklang zu bringen und Nutzern die richtigen Informationen zu geben, um diese zu verstehen. Zu wenig Information, und der Nutzer wird verwirrt sein oder sich bevormundet fühlen. Zu viel Information, und Nutzer werden sich schnell überladen und genervt fühlen. Beide Fälle führen letztendlich zu Frustration und vermutlich zum Abschalten der Automatisierungsfunktionen.
Feedback sollte üblicherweise vorhanden sein, wenn:
- eine Eingabe von Seiten des Nutzers stattfindet
- ein systembasierter Trigger den Status der Benutzerschnittstelle oder des Programms signifikant verändert (z. B. Eintreffen neuer Nachrichten)
- ein Kommando des Nutzers nicht ausgeführt werden kann (z. B. E-Mail kann auch nach mehrmaligem Versuchen nicht gesendet werden, da offline)
- ein nutzerrelevanter Fehler auftritt, der nicht von Seiten des Systems korrigiert werden kann (z.B. Eingabe eines falschen Passwortes)
- ein nutzerrelevanter, lange andauernder Prozess stattfindet (z. B. Anzeige der Restzeit bei Systemupdate)
- ein nutzerrelevanter Prozess beginnt
- ein nutzerrelevanter Prozess endet (z. B. Download abgeschlossen)
- wenn sich der Modus einer Microinteraction ändert
In einigen Fällen kann es dagegen besser sein, dem Nutzer keinerlei Feedback zu geben. Wenn zum Beispiel im Hintergrund (durch einen versteckten, systembasierten Trigger) überprüft wird, ob neue E-Mails eingetroffen sind, sollte nur Rückmeldung stattfinden, wenn tatsächlich ein relevantes Ereignis stattfindet, in diesem Fall das Vorhandensein neuer Nachrichten. In allen anderen Fällen, wenn es also keine neuen E-Mails gibt, ist es nicht nötig, dies dem Nutzer jedes mal explizit mitzuteilen.
Unmittelbarkeit und Flow
Rückmeldung sollte ohne merkliche Verzögerung auf Nutzereingaben sein.
Wenn der Befehl aus technischen Gründen nicht unmittelbar ausgeführt werden kann, sollte stattdessen eine Form von Fortschrittsanzeige o. Ä. diesen Umstand verdeutlichen. Die Reaktionszeit einer Schnittstelle hat großen Einfluss darauf, wie sie sich anfühlt:[1]
- bis zu 100 Millisekunden: fühlt sich sofortig an
- bis zu 1 Sekunde: fühlt sich übergangslos an
- 8-10 Sekunden: maximale Aufmerksamkeitsspanne
Die Dauer eines Blinzelns liegt zwischen 100 und 150 ms, diese Dauer wird normalerweise als verzögerungsfrei wahrgenommen.[2]
Wenn ein Nutzer den Schließen-Button eines Fensters betätigt, sollte ebendieser Button sein Erscheinungsbild verändern. Das mag unnötig erscheinen, da das Fenster und damit der Button im Moment des Ausführens nicht mehr zu sehen sind – normalerweise. Auf veralteter Hardware, durch laufende Hintergrundprozesse, langsamer Internetverbindung oder aus zahlreichen anderen Gründen kann es jedoch vorkommen, dass ein Vorgang, der auf den Testgeräten der Gestalter und Programmierer sofort geschieht, etwas Zeit braucht. Aus diesem Grund sollte Rückmeldung ausnahmslos unmittelbar geschehen und technisch losgelöst von der Befehlsausführung sein. Ein Nutzer, der auch nur wenige Sekunden kein Feedback bekommt, wird versuchen, den Button erneut zu drücken und damit vermutlich das System noch mehr überlasten oder Fehler auslösen. Als Gestalter sollte man also zwischen zwei Arten von Rückmeldung auf Aktionen des Nutzers unterscheiden:
- Rückmeldung, dass eine Eingabe des Nutzers erfolgt ist
- Rückmeldung, dass ein Befehl vom System ausgeführt wurde
Ein Nutzer sollte sich in das ›Erlebnis‹ eines Produktes vertiefen können, ohne herausgerissen zu werden. Dieser mentale Zustand der völligen Vertiefung wird Flow genannt und bewirkt, dass eine Aufgabe wie von selbst von der Hand geht,[3] was letztendlich die Produktivität und Freude am Produkt erhöhen wird. Um dies möglich zu machen, ist es wichtig, dass Nutzer nicht darüber nachdenken müssen, wie etwas zu benutzen ist. Die Bestandteile von Microinteractions, besonders Auslöser, Regeln und Feedback sollten sich daher an bereits Bekanntem orientieren.
Um eine Nutzererfahrung zu gestalten, die sich nahtlos und flüssig anfühlt, ist es wichtig, passive Wartezeiten auf ein Minimum zu reduzieren. Unter Umständen kann es daher von Nutzen sein, positive Rückmeldung auf eine Eingabe zu geben, bevor das System die eigentliche technische Information hat, ob ein Ereignis erfolgreich war. Dieses Konzept nennt sich optimistic user interface und wird etwa von Twitter oder Facebook eingesetzt. Wird beispielsweise ein Tweet abgeschickt, wird dem Nutzer unmittelbar visuell mitgeteilt, dass dieser erfolgreich versandt wurde. In den (seltenen) Fällen, dass tatsächlich ein Fehler auftritt, kann dieser nachträglich angezeigt werden. Traditionellerweise würde ein Interface auf die Bestätigung des Servers warten, bevor eine Erfolgsmeldung vermittelt wird. Der Flow eines Nutzers sollte nicht unterbrochen werden, wenn dies nicht unbedingt notwendig ist.
As long as there is no error happening in the user interface, there’s no reason to interrupt the user.
Adrian Zumbrunnen[4]
Die Anzeige ›falscher‹ Daten ist eine weitere Möglichkeit, technische Erfordernisse und Unzulänglichkeiten auf intelligente Weise zu verschleiern. In Photoshop wird bei rechenintensiven Transformationen oder Filtern beispielsweise nur eine niedriger aufgelöste Vorschau angezeigt, bis die Eingabe bestätigt wurde. Feedback sollte wann immer möglich kontinuierlich und unmittelbar erfolgen, wenn nötig durch temporäre Platzhalter des eigentlichen Inhaltes.
In den meisten Fällen sollte Feedback jedoch ›ehrlich‹ sein und kommunizieren, was wichtig ist für Nutzer. Ein Fortschrittsbalken, der sich anfangs extrem schnell bewegt und dann kurz vor dem Ende immer langsamer wird, repräsentiert wohl kaum, was tatsächlich vorgeht und ist nicht von Nutzen. Wer im Ungewissen auf das letzte Prozent warten muss, wird den Schwindel schnell durchschauen und dies als negative Erfahrung in Erinnerung behalten. Die Grenze zu Dark Patterns ist fließend und die Befragung und Beobachtung von Nutzern sind der einzige Weg, deren Akzeptanz zu ergründen.
Microcopy und Tonalität
Die Art und Weise, wie textliche Inhalte einer grafischen Benutzerschnittstelle geschrieben sind, hat enorme Auswirkung auf dessen Wirkung. Zwischen Nutzer und Produkt findet eine ›Unterhaltung‹ statt, diese kann förmlich oder locker, ausführlich oder sachlich kurz, neutral oder heiter sein. Microcopy beschreibt die Beschriftungen, Aufforderungen und Meldungen, die ein Interface an den Nutzer kommuniziert. Sie führt einen Nutzer durch die Erfahrung des Produktes. Lesen ist eine Art stilles Sprechen und die Art und Weise, wie wir sprechen, hat Einfluss auf unsere Stimmung.
Da dieses Thema den Rahmen der Arbeit sprengen würde, hier nur eine kurze Übersicht über einige Best Practices: Texte sollten dem Anlass angemessen und dem Produkt und der Marke entsprechend formuliert sein. Oft sollten sie so kurz wie möglich gehalten werden. Bei Fehlermeldungen kann auch eine etwas längere humorvolle Nachricht die negative Erfahrung deutlich abmildern. Die Schuld an einem Fehler sollte niemals dem Nutzer gegeben werden, sondern auf die Unzulänglichkeit des Systems zurückgeführt werden.
Arten von Feedback
Da die Rückmeldung, um die es hier geht, von Maschinen an Menschen ist, überträgt sie sich über die menschlichen Sinne an Nutzer. Sie ist bei heutigen digitalen Geräten meist visuell, haptisch oder akustisch und nur selten über Geschmack oder Geruch umgesetzt. Doch ein wichtiges Ziel ist immer, die ›Black Box‹ der Technik Nutzern zugänglich zu machen. Durch den gezielten Einsatz von visueller, auditiver oder anderweitiger Rückmeldung werden Fehler vermieden und der Nutzer wird in seinen Handlungen bestätigt oder gar »belohnt«.
Bei verbreiteten Interaktionsmustern sollte meist auf deren konventionelle Art der Rückmeldung zurückgegriffen werden, um nötige Lernzeit für Nutzer kurz zu halten.
Wenn möglich, sollte ein direkter Bezug zwischen Eingabe und Rückmeldung hergestellt werden, z. B. ein Mauscursor, welcher den Bewegungen der Maus folgt.
Ist es nicht möglich, eine unmittelbare Verbindung herzustellen, sollte in jedem Fall irgendeine Veränderung des Zustandes des Objektes stattfinden, zum Beispiel durch Änderung der Farbe.
Das häufigste Medium für Feedback heutiger Benutzeroberflächen ist visueller Art. Da diese Rückmeldung einen fest definierten Ort hat, etwa einen Bildschirm oder eine Statusleuchte, ist es notwendig, dass das Auge des Nutzers beziehungsweise dessen Aufmerksamkeit bereits auf das Gerät gerichtet ist. Jede Eingabe in einer visuellen beziehungsweise grafischen Benutzerschnittstelle sollte durch visuelle Rückmeldung bestätigt werden – aus Gründen der Zugänglichkeit sogar oft über mehrere redundante Kanäle wie zum Beispiel Farbe und Unterstreichung eines Hyperlinks. Mehr zu visueller Rückmeldung im nächsten Kapitel Animation und Geschwindigkeit.
Im Unterschied dazu hat auditives Feedback den Vorteil, nicht im Gerät »gefangen« zu sein. Je nach Art und Lautstärke des Tones kann auch die Aufmerksamkeit eines abgelenkten Nutzers gewonnen werden. Besonders geeignet ist es daher für systemseitige Auslöser wie eingehende Anrufe oder die Warnung eines zur Neige gehenden Akkus. Wird auditives Feedback in einer GUI verwendet, sollte es niemals alleinstehen, sondern immer auch visuell begleitet werden.
Geräusche waren schon immer ein wichtiges Mittel der Markenbildung. Sei es der Startton von OS X oder Windows, das Klingeln eines Skype-Anrufs oder das typische Geräusch in Flugzeugen, das verkündet, man möge sich bitte wieder anschnallen – Klänge bleiben im Kopf hängen. Schon ein einziges unangenehmes Geräusch kann die Nutzung eines Produktes für manche Nutzer ruinieren[5]. Das Feld des UI-Sounddesign ist recht jung, aber Autohersteller perfektionieren und modifizieren schon seit langem die Klänge von Motoren oder dem Schließen von Türen. Mit Einzug der Elektromobilität in den Alltag stehen sie vor dem Problem, dass Fahrzeuge nicht mehr unserer Gewohnheit von lautem Verkehr entsprechen. Sie sind zu leise und werden dadurch oft nicht wahrgenommen – nötig wird also ein systemseitiger Trigger, der die Aufmerksamkeit von Verkehrsteilnehmern auf sich zieht.
Das Klickgeräusch beim Scrollen durch die Musiksammlung in iPods wirkt schon beinahe fühlbar und schlägt so die Brücke zum taktilen Feedback. Dessen Nachfahre, bei Apple ›Force Touch‹ genannt, wurde von Stephen Brewster an der Universität Glasgow erforscht und entwickelt. Um eine virtuelle Taste auf einem Touchscreen fühlbar zu machen, ist es gar nicht nötig, dass der Bildschirm erhaben ist oder eingedrückt werden kann. Stattdessen reicht eine punktuelle Vibration, um die Haptik einer Taste zu simulieren. Brewster zeigte, dass hierdurch weniger Fehler beim Schreiben mit der virtuellen Tastatur passieren.[6] Das Beispiel macht deutlich, dass für Nutzer kein Unterschied zwischen Hard- und Software besteht und deren Gestaltung daher nicht getrennt werden sollte.
Taktile Rückmeldung kann einerseits durch den natürlichen Einfluss der physischen Beschaffenheiten des genutzten Eingabegerätes beeinflusst werden. Andererseits können künstliche Effekte wie Vibration hinzugefügt werden.
Die Erkennung des Anpressdrucks mit dem Stylus eines modernen Grafiktabletts ist mit mehreren Tausend Druckstufen extrem genau, obwohl sich die Spitze des Stiftes nur um wenige Mikrometer bewegt. Dagegen beträgt der ›Hubweg‹ einer mechanischen Computertastatur meist mehrere Millimeter und trotzdem sendet diese nur ›an‹ oder ›aus‹ an den Computer. Die Größe einer Bewegung und damit der taktilen Rückmeldung steht also nicht immer in Relation zur Information, die über ein Interface eingegeben wird.
Zahlreiche Forschungsprojekte zeigen, wie haptische Interfaces einmal aussehen könnten: Ein Stylus mit Vibrationselement kann im Zusammenspiel mit Bild und Geräusch den Eindruck verschiedener Oberflächenbeschaffenheiten erzeugen[7]. Chirurgie-Roboter ermöglichen durch Vergrößerung bzw. Verstärkung das Erfühlen winziger Unebenheiten.[8] Und durch Überlagerung von Ultraschallwellen kann ein unsichtbares, aber fühlbares Kraftfeld mitten in der Luft erschaffen werden[9].
Diese Fragen sollten sich Designer bei der Gestaltung von Feedback stellen:
- Was ist das geringstmögliche Feedback, das trotzdem klar macht, was geschieht?
→ Überlade Nutzer nicht mit unnötigen Feedback - Was ist die Verbindung zwischen der Aktion des Nutzers, den Regeln und des daraus resultierenden Ergebnisses?
→ Feedback ist niemals willkürlich - Wie lässt sich nutzen, was vorhanden ist, aber normalerweise übersehen wird?
→ ›Use what’s there‹, vorhandene UI-Elemente umfunktionieren - Werden Nutzer dazu gebracht, etwas zu tun, das diese nicht wirklich wollen?
→ Gestalter sollten für Nutzer arbeiten, nicht für Geld. - Ist die Nachricht an den Nutzer definitiv korrekt?
→ Wenn Nutzern eine systemgenerierte Information mitgeteilt wird, sollte in Erwägung gezogen werden, die Zuversicht bezüglich der Wahrheit dieser oder eine Quelle ebenfalls mitzuteilen. Besonders Antworten von Sprachassistenten werden oft hingenommen, ohne diese zu hinterfragen.
Sehens- und lesenswert zum Thema Feedback
- Kapitel Feedback im Buch: Microinteractions von Dan Saffer
- Artikel: Getting Practical With Microcopy von Rade Brujić / Smashing Magazine
- Artikel: Systems smart enough to know when they’re not smart enough von Josh Clark
- Vortrag: Feedback first von Ilya Birman
- Artikel: True Lies Of Optimistic User Interfaces von Denys Mishunov / Smashing Magazine
Response Times: The 3 Important Limits von Jakob Nielsen ↩︎
True Lies Of Optimistic User Interfaces von Denys Mishunov / Smashing Magazine, 2016 ↩︎
Designing Motion: Smart Transitions in UI Design von Adrian Zumbrunnen / UX Salon / YouTube ↩︎
Twenty Thousand Hertz Podcast #30: The bleeps, the sweeps, and the creeps! ↩︎
Stapelkamp, Torsten: Interaction- und Interfacedesign (S. 256f), X.media.press / Springer, 2010 ↩︎
Haptography: Digitizing our sense of touch - Katherine Kuchenbecker - TED-ed / YouTube ↩︎
In Zukunft mit Gefühl - Matthias Zimmermann / Max Planck Institute for Intelligent Systems Stuttgart, 2017 ↩︎
Haptik durch Ultraschall: ultrahaptics.com ↩︎